segunda-feira, 29 de junho de 2015

Aprendendo um pouco mais....



PERCEPÇÃO TEMPORAL

O desenvolvimento das orientações temporais na criança é algo muito importante, porque é através dessa noção que na alfabetização a criança conseguira ter um bom domínio do papel e da escrita. A noção de tempo não deve, no entanto, ser separada da noção do espaço porque unindo as noções em espaço-temporal pode-se perceber também o desenvolvimento motor da criança e assim ser possível que a mesma se programe em suas atividades o que pode lhe permitira ter uma mais perspectiva do futuro.
Para a criança existem dois tipos de tempo, um é tempo subjetivo que é aquele em que se vive determinadas impressões: medo, dor, prazer etc. O outro é o tempo objetivo esse é mais importante e deve ser tratado com maior seriedade, é o tempo do relógio, das horas. A partir do tempo objetivo deve-se regrar a vida da criança ligando tempo ou espaço lhe permitindo uma assimilação.

Cada indivíduo possui um ritmo próprio, e esse ritmo está presente em três áreas distintas: no ritmo motor, ritmo auditivo e ritmo visual.

ELEFANTINHO COLORIDO


     Marcar no espaço do jogo duas extremidades ou dois círculos grandes, onde todas crianças se posicionaram. Escolhe-se um para começar, que ficará no centro e diz:
- Elefantinho colorido!
Todas as crianças respondem:
- Que cor?
        A criança dirá uma cor.
      Quem tiver aquela cor na roupa, poderá trocar de lado tranquilamente, pois estará livre. Quem não tiver, deverá assar para o outro lado rapidamente, evitando ser pego, pois quem for pego se tornará o ajudante do pegador. Repete-se a brincadeira até que todos sejam pego, vence quem ficar por ultimo.


BATATA QUENTE

As crianças ficam sentadas em circulo, uma delas fica e de costas para os colegas, dizendo a frase: “batata quente, quente, quente, quente, quente... queimou!”. Enquanto isto, os que estão no círculo, passa a bola de mão em mão, quando ouvirem a palavra “Queimou” quem estiver com a bola sairá da brincadeira.

ESTÁTUA

As crianças escolhem um colega que será o “Senhor das Estatuas”, este começa a brincadeira, mandando os colegas andarem a vontade pelo espaço e quando ele disser: “1,2,3 Estatua”, todos se paralisam numa determinada posição imitando uma estátua. Deverão ao se mexer e o senhor vai tentar fazer careta e brincadeiras para ver quem se mexe primeiras. Não vale cócegas. O ultimo a se mexer vai para o lugar do “Senhor das Estatuas”.


LATERALIDADE

A dinâmica funcional da lateralidade não está ligada apenas à educação, ela está ligada também a fatores cerebrais de domínio. Por outro lado deve se dizer que o hemisfério maior (ou seja, o lado do cérebro que melhor se desenvolve) vai ajudar a desenvolver o conceito de lateralidade da criança, assim como outro ato cognitivo e motor. Quando o individuo tem o domínio pelo hemisfério esquerdo, temos, então, um indivíduo destro e quando o domínio é pelo hemisfério direito temos o individuo canhoto.
Para que a criança tenha um bom desenvolvimento de sua lateralidade ela deve movimentar antes as partes do corpo, isso porque a falta de ordem na lateralidade leva a criança à falta de maturidade motora tonicidade alterada, menor ou por excesso e falta de coordenação psicomotora.

Cabe ressaltar aqui que a criança percebe seu corpo no espaço para depois estabelecer outras relações. É importante, portanto que a criança tenha a lateralidade bem definida para melhor se estruturar no espaço.

ROBÔ

Uma criança é o robô, e seu parceiro é o guia. Auxiliados pela professora, combinam sinais de movimentação do robô. Por exemplo, se o guia tocar o lado esquerdo da cabeça do robô, esse vira para a esquerda; se tocar o lado direito, vira à direita; se tocar o alto da cabeça, o robô abaixa, e assim por diante. Algum tempo depois, invertem-se os papéis, sendo que o guia vira robô, e o robô vira guia. Depois disso, a brincadeira é feita com deslocamentos. As duplas combinam os sinais de movimentação. Por exemplo, um toque na parte de trás da cabeça é sinal para o robô ir adiante; um toque nos ombros é sinal para que ele pare. 

JOGO DOS CARTÕES

        O professor iniciará a brincadeira passando a bola para o aluno sentado ao seu lado no círculo. Esta deverá ser passada de mão em mão no círculo, sendo que os alunos deverão ficar atentos aos cartões que serão mostrados pelo professor.
        Os cartões terão códigos já previamente combinados:
- amarelo: o aluno de posse da bola deverá arremessá-la para o colega da direita;
- vermelho: o aluno de posse da bola deverá arremessá-la para o colega da esquerda;
- azul: o aluno de posse da bola deverá arremessá-la à um colega posicionado a sua frente.
Quem errar deverá permanecer agachado e não receberá mais a bola, até restarem três alunos no círculo. 

LOCALIZANDO O  EU

      Aos pares, os alunos se alternam para fazer o mapa do próprio corpo. O um aluno deita-se sobre a folha de papel, enquanto outro aluno risca o contorno do corpo do colega. Depois, os papéis se invertem. Na segunda etapa, cada aluno nomeia as partes do próprio corpo, escrevendo ou colando etiquetas.

OUTRAS ATIVIDADES

  • Colocar 3 objetos coloridos na mesa: azul, vermelho e verde; trocá-los da esquerda para a direta.
  • Descrever um círculo no ar com o braço direito, repetir com o esquerdo.
  • Automatização (direita/esquerda): 1 batida de tambor, pé direito; apito pé esquerdo. Executar ordem: levanta pé esquerdo, feche mão direita (criatividade do professor).
  • Dissociação (direita/esquerda): bater a bola com a mão direita dizendo: direita, direita...
  • Balançar o braço direita depois o esquerdo.

Equilíbrio

O equilíbrio é um dos movimentos mais valioso do ser humano e que deve ser aperfeiçoado sempre ate se chegar à idade adulta.O equilíbrio está ligado ao tônus muscular, ou seja, onde se deve apoiar, no entanto o equilíbrio pode ser estático e seguir o movimento não locomotor ou dinâmico que é aquele que é locomotor.

CABO DE GUERRA


         Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz. Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.
         Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.

PULAR CORDA

       Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga e fazendo o que a cantiga manda: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, deem uma rodadinha.
        E vá, pro olho da rua!” (sair fora da corda),.
     Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor. Cada grupo de criança pode inventar uma música também. Só usar a criatividade.

ELÁSTICO

     Duas crianças são escaladas para segurar o elástico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. 
      Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma seqüência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar mais alto sem errar. 

AMARELINHA

     
Depois de desenhado o diagrama (ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada de céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro. 

CORRIDA DO SACO

A turma é dividida em equipes. São traçadas duas linhas paralelas com cerca de 18 metros de distância uma da outra. Uma será a marca da partida e a outra da chegada. Cada time recebe um saco. O primeiro corredor "veste" o saco e o segura com as mãos na altura da cintura. Ao sinal de partida, ele sai pulando até a marcação oposta e volta, também pulando. Em seguida, tira o saco e o entrega ao segundo participante. O jogo prossegue assim até que todos os integrantes de uma das equipes completem o percurso e vençam a competição      

Percepção e orientação espacial


  Orientação espacial é a capacidade que o indivíduo tem de situar-se e orientar-se, em relação aos objetos, às pessoas e o seu próprio corpo em um determinado espaço. É saber localizar o que está à direita ou à esquerda; à frente ou atrás; acima ou abaixo de si, ou ainda, um objeto em relação a outro. É ter noção de longe, perto, alto, baixo, longo, curto (ASSUNÇÃO; COELHO, 1996, p.91-96).
   

COELHO SAI  DA TOCA



Em roda, o grupo se divide em trios. Dois dos participantes de cada trio dão as mãos e as erguem para fazerem a toca, onde o terceiro integrante senta para ser o coelho. Uma criança fica no centro da roda, sem toca.
Quando ela diz: "Cada coelho na sua toca", todos saem de suas tocas para entrar na do vizinho. Nesse momento, a criança que estava no centro tenta roubar a toca de alguém. Se conseguir, a pessoa que perdeu a toca vai ao centro da roda e a brincadeira recomeça.  
Os coelhos também podem ficar parados enquanto as tocas se movem. Mas, nesse caso, a frase é diferente. Deve-se dizer: "Toca procura coelho". Caso a criança que está comandando a brincadeira diga a palavra "terremoto", coelhos e tocas devem ser trocados.



CARRINHO DE MÃO


    Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro.


CABRA-CEGA


     De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega. 
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.


  A linguagem corporal é imprescindível para o processo de formação integral do indivíduo, pois, o corpo é o propulsor das sensações, dos sentimentos e das relações do homem. 
  É por meio do contato do corpo com o ambiente que a criança, vai, aos poucos constituindo-se tanto física quanto cognitiva e psicologicamente, por esta razão é preciso criar na escola espaços e momentos que ela possa desenvolver atividades capazes de auxiliá-la neste processo.
  Neste blog buscamos apresentar alguns jogos e brincadeira que auxiliam no desenvolvimento psicomotor das crianças.