O equilíbrio é um dos
movimentos mais valioso do ser humano e que deve ser aperfeiçoado sempre ate se
chegar à idade adulta.O equilíbrio está ligado ao tônus muscular, ou seja, onde
se deve apoiar, no entanto o equilíbrio pode ser estático e seguir o movimento
não locomotor ou dinâmico que é aquele que é locomotor.
CABO DE GUERRA

Dica: com crianças menores, a alternativa pode ser o cabo de guerra no círculo. Faça um círculo com uma corda ou um varal e coloque panos e fitas em volta dele a uma distância 3 metros ou mais de acordo com o número de participantes. Cada jogador ficará de frente para o seu pano segurando a corda com uma das mãos. Vence quem alcançar o seu alvo primeiro sem soltar a corda.
PULAR CORDA
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga e fazendo o que a cantiga manda: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, deem uma rodadinha.
E vá, pro olho da rua!” (sair fora da corda),.
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor. Cada grupo de criança pode inventar uma música também. Só usar a criatividade.
E vá, pro olho da rua!” (sair fora da corda),.
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor. Cada grupo de criança pode inventar uma música também. Só usar a criatividade.
ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para segurar o elástico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira.
Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma seqüência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar mais alto sem errar.
AMARELINHA
Depois de desenhado o diagrama (ao lado) no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira vai para a área oval chamada de céu e, de lá, atira a sua pedra no número 1. Sem colocar o pé nessa casa, ela atravessa o diagrama ora pulando com os dois pés, quando tiver uma casa ao lado da outra, ora com um só. Quando chega à figura oval onde está escrito inferno, faz o percurso de volta e apanha a pedra, também sem pisar na casa marcada. Em seguida, ela repete o mesmo procedimento em todas as casas. A criança não pode pisar ou jogar a pedra na risca nem atirá-la fora do diagrama. Se isso acontecer, ela perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
CORRIDA DO SACO

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